Перегляд за Автор "Остапенко, Л."
Зараз показано 1 - 7 з 7
Результатів на сторінку
Параметри сортування
- ДокументДинамічні структури даних та їх застосування(Харківський національний педагогічний університет імені Г. С. Сковороди, 2022-05-11) Брюховецький, А.; Остапенко, Л.В статті розглянуто динамічні структури даних, під якими розуміють «структури даних, пам'ять під які виділяється і звільняється в міру необхідності» в ході роботи програми. В процесі роботи з динамічними структурами даних слід враховувати, що змінюваним є число складових елементів структури та характер зв'язків між елементами; по-друге, незмінюваним залишається вміст самих елементів. The article considers dynamic data structures, which are understood as "data structures, memory for which is allocated and released as needed" during the operation of the program. In the process of working with dynamic data structures, it should be borne in mind that the number of constituent elements of the structure and the nature of the relationships between the elements; secondly, the content of the elements themselves remains unchanged.
- ДокументОГЛЯД ІНСТРУМЕНТАЛЬНИХ МОЖЛИВОСТЕЙ ДЛЯ СТВОРЕННЯ ВЕБ-КВЕСТІВ ОСВІТНЬОГО ПРИЗНАЧЕННЯ(Харківський національний педагогічний університет імені Г. С. Сковороди, 2023) Ковальова, В.; Остапенко, Л.В статті розглянуто актуальність застосування ігрових технологій на уроках, серед яких можна виокремити веб-квести. Розглянуто різноманітні інструменти для створення веб-квестів, які використовуються в освіті. Огляд починається з розгляну технології веб-квестів та їхнього значення в навчальному процесі. Наведено тлумачення поняття веб-квест різними дослідниками. Схарактеризовані різноманітні платформи та сервіси, за допомогою яких вчителі можуть розробити веб-квести. Схарактеризовано переваги та недоліки кожного інструменту, особливості створення, наповнення та розповсюдження такого типу освітнього контенту за допомогою розглянутих сервісів. В статті також розглянуто можливості індивідуалізації завдань для учнів, використання інтерактивних функцій та механізмів оцінювання успішності учнів за допомогою розглянутих сервісів. Ця стаття стане корисним джерелом для педагогів, які прагнуть застосовувати сучасні методи навчання, покращуючи залучення учнів до навчального процесу та створюючи цікавий та ефективний навчальний контент. The article explores the relevance of using gaming technologies in lessons. Among these technologies, web quests play a significant role. Various tools for creating educational web quests are discussed in the article. The overview begins by examining web quest technology and its significance in the educational process. Different researchers interpretations of the web quest concept are presented. Diverse platforms and services that teachers can utilize to develop web quests are characterized. The advantages and disadvantages of each tool, the peculiarities of creating, filling, and disseminating this type of educational content using the discussed services are delineated. The article also addresses the possibilities of task individualization for students, the use of interactive functions, and evaluation mechanisms for students performance employing the considered services. This article will be a valuable resource for educators seeking to implement modern teaching methods, enhancing student engagement in the learning process and creating intriguing and effective educational content.
- ДокументОснови 3D-моделювання в шкільному курсі інформатики(Харківський національний педагогічний університет імені Г. С. Сковороди, 2022-05-11) Ковальова, В.; Черенкова, Г.; Остапенко, Л.В статті розглянуто комп‘ютерну графіку, яка відіграє суттєву роль як в науці, так і в повсякденному житті людини. Наука відкриває нові види та способи створення комп‘ютерного зображення, які вражають складністю, красою та різноманітністю кольорів. Саме тому, комп‘ютерна графіка виступає необхідним інструментом в таких галузях як кіно, реклама, мистецтво, архітектура, моделювання прототипів, імітація динамічних явищ, створення комп‘ютерних ігор та навчальних програм, сприяючи затребуваності фахівців в цій галузі та появі нових професій. The article considers computer graphics, which plays a significant role both in science and in everyday human life. Science opens new types and ways of creating computer images that are striking in complexity, beauty and variety of colors. That is why computer graphics is a necessary tool in such fields as cinema, advertising, art, architecture, prototype modeling, simulation of dynamic phenomena, creation of computer games and training programs, contributing to the demand for specialists in this field and the emergence of new professions.
- ДокументОсобливості створення 2D-ігор засобами Unity(Харківський національний педагогічний університет імені Г. С. Сковороди, 2022-05-11) Іваха, О.; Гритчин, Д.; Остапенко, Л.В статті розглянуто створення ігор засобами Unity, що дозволяє користувачу розробляти логіку для ігор та програм без необхідності писати код, має візуальний графічний інтерфейс, за допомогою якого можливо проектувати остаточну логіку або швидко створювати прототипи гри. Використання плагінів обмежує можливості при створенні гри, але дозволяє забезпечити розуміння та легкий старт до створення ігор. The article discusses the creation of games using Unity, which allows the user to develop logic for games and applications without having to write code, has a visual graphical interface with which it is possible design the final logic or quickly create game prototypes. Using plugins limits the possibilities when creating a game, but allows you to provide an understanding and easy start to creating games.
- ДокументРОЗРОБКА ЕЛЕКТРОННИХ НАВЧАЛЬНИХ ПОСІБНИКІВ ЗАСОБАМИ СЕРЕДОВИЩА BOOK CREATOR(Харківський національний педагогічний університет імені Г. С. Сковороди, 2023) Черенкова, Г.; Остапенко, Л.Стаття присвячена дослідженню та практичній реалізації можливостей середовища Book Creator у створенні електронних навчальних посібників. У сучасному освітньому середовищі технології стають все більш важливим інструментом у навчанні та засобом залучення учнів до активного навчання. Book Creator є одним з перспективних середовищ, яке дозволяє створювати інтерактивні та цікаві навчальні матеріали. У роботі буде проведено огляд можливостей середовища Book Creator для створення навчальних посібників. Результати огляду демонструють, що Book Creator є потужним інструментом для створення навчальних посібників, що містять інтерактивні, адаптивні та захоплюючі матеріали, що спрямовані на підвищення ефективності освітнього процесу та залучення учнів до активного навчання. Стаття може бути корисною для вчителів, педагогів, авторів навчальних посібників та всіх зацікавлених у використанні інноваційних технологій у навчальному процесі. The article is dedicated to exploring and practically implementing the capabilities of the Book Creator platform in creating electronic educational materials. In the modern educational environment, technology is becoming an increasingly important tool in teaching and a means of engaging students in active learning. Book Creator is one of the promising platforms that allows for the creation of interactive and interesting educational materials. The paper provides an overview of the Book Creator platform's capabilities in creating educational guides. The review's findings demonstrate that Book Creator is a powerful tool for generating educational materials containing interactive, adaptive, and captivating content aimed at enhancing the effectiveness of the educational process and engaging students in active learning. This article can be beneficial for teachers, educators, authors of educational guides, and all those interested in the use of innovative technologies in the educational process.
- ДокументСтворення ігрового додатку "Хрестики-нулики" засобами мови програмування Python(Харківський національний педагогічний університет імені Г. С. Сковороди, 2022-05-11) Борчан, А.; Остапенко, Л.В статті розглянуто антагоністичну матричну ігру "Хрестики-нулики". Для реалізації ігрової стратегії доречно використовувати мову Python, завдяки можливостям якого можна реалізувати як програмну, так і інтерфейсну частини гри в режимі гравець-комп‘ютер та гравець-гравець. The article considers the antagonistic matrix game "Tic-tac-toe". To implement the game strategy it is appropriate to use Python language, thanks to the capabilities of which it is possible to implement both the software and interface part of the game in the player-computer and player-player mode.
- ДокументФОРМУВАННЯ ФІНАНСОВОЇ ГРАМОТНОСТІ УЧНІВ БАЗОВОЇ СЕРЕДНЬОЇ ШКОЛИ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ(Харківський національний педагогічний університет імені Г. С. Сковороди, 2024) Логачов, Д.; Колгатіна, Л.; Остапенко, Л.У статті розглядаються аспекти фінансової грамотності учнів базової середньої освіти на уроках інформатики, серед яких можна виокремити терміни, пов'язані з фінансовою грамотністю, фінансовою культурою та її структурою. Проведено аналіз Рамкових програм формування фінансової грамотності для дітей та підлітків в Європейському Союзі та враховують впровадження цих принципів у документах, що регулюють особливості формування фінансової грамотності громадян в Україні, зокрема в Стандарті базової середньої освіти. Наведено приклади різноманітних завдань для формування фінансової грамотності в рамках курсу інформатики для учнів 5-7 класів. Враховуючи концепцію Нової Української школи, запропоновані підходи та методи, які сприяють не лише засвоєнню основ інформатики, а й розвитку фінансової грамотності, зокрема умінь ефективно керувати фінансами та приймати обґрунтовані фінансові рішення. Такий підхід сприяє комплексному формуванню учнів і відповідає сучасним вимогам освіти, спрямованим на підготовку громадян з різноманітними життєвими навичками. The article considers aspects of financial literacy of students of basic secondary education in computer science lessons. The article discusses terms related to financial literacy, financial culture and its structure. An analysis of the Framework programs for the formation of financial literacy for children and adolescents in the European Union was carried out. It considers peculiarities of formation of financial literacy of citizens in Ukraine, in particular in the Standard of basic secondary education. Examples of various tasks for the formation of financial literacy in the course of computer science for students in grades 5-7 are given. Approaches and methods have been proposed that contribute not only to the assimilation of the foundations of informatics, but also to the development of financial literacy, in particular the skills to effectively manage finances and make informed financial decisions. This approach contributes to the integrated formation of students and meets modern educational requirements aimed at training citizens with diverse life skills.