ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК МЕТОД НАВЧАННЯ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ

Завантаження...
Зображення мініатюри
Дата
2019
Назва журналу
ISSN журналу
Назва тому
Видавець
Харківський національний педагогічний університет імені Г. С. Сковороди
Анотація
Запровадження методу гейміфікації в ЗВО пов’язане з низкою питань, які зумовлені необхідністю якісної модернізації чинної системи вищої освіти. Однією з основних причин впровадження цього методу є необхідність підвищення рівня володіння англійською мовою, мотивації та інтересу сучасного студента до навчання англійської мови. У статті подано огляд підходів до тлумачення та розробки методу гейміфікації зарубіжними вченими. Доведено, що поширення цього методу в зарубіжній освітній практиці дозволяє розв’язувати низку проблем, пов’язаних із поширенням елементів смарт-освіти у вищій школі, реалізацією принципів трудності й доступності навчання, індивідуального підходу, оптимізації навчального процесу, а також підвищенням рівня зацікавленості предметом, формуванням у студентів умінь працювати в команді тощо. Акцентується увага на висновках зарубіжних учених про те, що метод гейміфікації є не лише дієвим способом набуття знань, але й має потужні важелі для формування в студентів навичок вирішення проблем, організації співпраці та комунікації. У дослідженні висвітлено різновиди методу гейміфікації (групова та індивідуальна форми), а також представлено результати педагогічного експерименту, що мав на меті виявлення впливу названого методу на підвищення рівня володіння англійською мовою студентів ЗВО у процесі навчання англійської мови та зміну їхньої мотивації до вивчення цієї навчальної дисципліни в поза аудиторний час. До педагогічного експерименту було залучено 40 студентів першого року навчання, що мали приблизно однаковий рівень знань з англійської мови. Експеримент тривав протягом навчального року. Студентів було розподілено на дві групи: експериментальну (ЕГ – 20 осіб) та контрольну (КГ – 20 осіб). Студентам експериментальної групи були завантажені на мобільні телефони додатки Lingvaleo, English LioDuo, Lingvist, EnglishDom, Ewa, якими вони активно користувалися впродовж навчального року. Студенти контрольної групи працювали без використання пропонованих додатків. Результати контрольного етапу експерименту зафіксували суттєве зростання рівня успішності студентів ЕГ у порівнянні з контрольною. До того ж студенти ЕГ, віддаючи перевагу таким додаткам, як Lingvaleo; English LioDuo; EnglishDom у навчанні англійської мови, методом самооцінки фіксували підвищення рівня пізнавального інтересу до вивчення цієї дисципліни у ЗВО. Отже, результати проведеного дослідження підтвердили висновки зарубіжних учених про ефективність застосування методу гейміфікації в освітньому процесі вищої школи, зокрема у навчанні англійської мови.Введение метода ГеймификациИ в вузах связано с рядом вопросов, которые обусловлены необходимостью качественной модернизации действующей системы высшего образования. Одной из основных причин внедрения этого метода является необходимость повышения уровня владения английским языком, мотивации и интереса современного студента к обучению английскому языку. В статье представлен обзор подходов к толкованию и разработке метода геймификации зарубежными учеными. Доказано, что распространение этого метода в зарубежной образовательной практике позволяет решать ряд проблем, связанных с распространением элементов смарт-образования в высшей школе, реализацией принципов трудности и доступности обучения, индивидуального подхода, оптимизации учебного процесса, а также повышением уровня заинтересованности предметом , формированием у студентов умений работать в команде и тому подобное. Акцентируется внимание на выводах зарубежных ученых о том, что метод геймификации является не только действенным способом приобретения знаний, но и имеет мощные рычаги для формирования у студентов навыков решения проблем, организации сотрудничества и коммуникации. В исследовании освещены разновидности метода геймификации (групповая и индивидуальная формы), а также представлены результаты педагогического эксперимента, целью которого было выявление влияния названного метода на повышение уровня владения английским языком студентов ЗВО в процессе обучения английскому языку и изменение их мотивации к изучению этой учебной дисциплины во внеаудиторное время. К педагогическому эксперименту было привлечено 40 студентов первого года обучения, которые имели примерно одинаковый уровень знаний по английскому языку. Эксперимент продолжался в течение учебного года. Студентов разделили на две группы: экспериментальную (ЭГ - 20 человек) и контрольную (КГ - 20 человек). Студентам экспериментальной группы были загружены на мобильные телефоны приложения Lingvaleo, English LioDuo, Lingvist, EnglishDom, Ewa, которыми они активно пользовались в течение учебного года. Студенты контрольной группы работали без использования предлагаемых приложений. Результаты контрольного этапа эксперимента зафиксировали существенный рост уровня успеваемости студентов ЭГ по сравнению с контрольной. К тому же студенты ЭГ, отдавая предпочтение таким приложениям, как Lingvaleo; English LioDuo; EnglishDom в обучении английскому языку, методом самооценки фиксировали повышение уровня познавательного интереса к изучению этой дисциплины. Таким образом, результаты проведенного исследования подтвердили выводы зарубежных ученых об эффективности применения метода геймификации в образовательном процессе высшей школы, в частности в обучении английскому языку. The introduction of the method of gamification at higher educational establishments is associated with several issues that are conditioned by the need for qualitative reorganization of the current education system. One of the main reasons for introducing this method is the need to increase the level of language skills, motivation, and interest of the modern student in learning English. The article gives an overview of approaches to the interpretation and development of the method of gamification of foreign scientists. It is proved that the spread of this method in foreign education practice allows solving several problems related to the spread of elements of smart education in higher education, the implementation of the principles of difficulty and access to education, an individual approach, the optimization of the educational process, as well as raising the level of interest in the subject, the formation of students’ ability to work in a team, etc. Emphasis is drawn on the conclusions of foreign scientists that the method of gaming is not the only one way of acquiring knowledge, but also has powerful levels to form students’ skills in problem-solving, organization of cooperation and communication. The study highlights the varieties of the gamification method (group and individual forms), as well as the results of the pedagogical experiment, which was aimed at revealing the influence of the mentioned method on increasing the level of skills of students in the language of instruction in the process of learning the English language and changing their motivation to study this discipline in free time. In the pedagogical experiment, it was involved 40 students of the first year of study, which had approximately the same level of English. The experiment lasted throughout the school year. Students were divided into two groups: experimental (EG – 20 people) and control (CG – 20 people). Students from the experimental group used Lingvaleo, English LioDuo, Lingvist, EnglishDom, and Ewa applications for mobile phones during the school year. Students of the control group didn’t use the proposed applications. Results of the control phase of the experiment recorded a significant increase in the level of success of the students of EG compared with the CG. Besides, the students of the EG, preferring such applications as Lingvaleo; English LioDuo; EnglishDom in the teaching of English, using the self-assessment method, recorded an increase in the level of cognitive interest in studying this discipline at higher educational establishments. Consequently, the results of the study confirmed the findings of foreign scientists on the effectiveness of the application of the methodology of gamification in the educational process at high school, in particular in the teaching of English.
Опис
Ключові слова
англійська мова, вивчення англійської мови, додатки до смартфонів, метод гейміфікації, мотивація, рівень володіння англійською мовою, английский язык, изучение английского языка, приложения к смартфонам, метод геймификации, мотивация, уровень владения английским языком, English, learning English teaching process, application for smartphones, method of gamification, motivation, the level of language skills, establishments, pedagogical experiment
Цитування
Зеленська Л. Д. Гейміфікація як метод навчання здобувачів вищої освіти англійської мови / Л. Д. Зеленська, К. В. Ковинько // Засоби навчальної та науково-дослідної роботи : зб. наук. пр. / Харків. нац. пед. ун-т ім. Г. С. Сковороди ; [редкол.: О. О. Матвєєва (голов. ред.) та ін.]. – Харків : ХНПУ, 2019. – Вип. 52. – С. 21–35.